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1. Einbindung per "Code"

Wenn Sie auf das Fragezeichen-Symbol im Editor direkt über dem Textfeld klicken, erscheinen eine Auflistung der unterschiedlichen Möglichkeiten, Medien einzubinden, sowie die zugehörigen Befehle (Abb. 2). Die Liste ist nach verschiedenen Arten von Medien untergliedert und zeigt die Befehle („Codes“), die für die Einbindung des entsprechenden Mediums zu verwenden sind.

Abb. 2: Zugriff auf die Codes im Editor

In den weiteren Kapiteln dieses Themenhefts finden Sie nähere Informationen dazu, wie Sie mit den jeweiligen Codes für verschiedene Medienarten umgehen können.

Ein Code ist immer von runden Klammern und Doppelpunkten umschlossen, wie Sie an diesem (:BEISPIELCODE:) sehen können.

Alle Codes funktionieren nach demselben Schema: Der erste Begriff beschreibt den Typ des einzubindenden Mediums (z.B. „image“ = Bilddatei, „link“ = Verknüpfung zu einer Internetseite, „mp3“ = MP3-Audiodatei, „youtube“ = YouTube-Videodatei etc.).

Es folgen ein Dateiname bzw. ein beschreibender Text, in einigen Fällen auch weitere Spezifikationen, die in den einzelnen Kapiteln zu unterschiedlichen Medientypen näher erläutert werden.

Alle Begriffe, die in der Auflistung der Codes (Abb. 3) in GROSSBUCHSTABEN erscheinen, müssen Sie durch entsprechende Angaben zu der Datei, die Sie einbinden möchten, ersetzen.

Beispiel: Ersetzen Sie im Code (:image BILDNAME:) den Begriff „BILDNAME“ durch „bild.jpg“. Der Code lautet dann (:image bild.jpg:) und bindet das Bild mit dem Dateinamen „bild.jpg“ ein. Allerdings muss hier das Bild als Datei im Anhang hochgeladen werden, damit der Befehl auf die Datei zugreifen kann (Abb. 4). Näheres dazu und wie Sie außerdem Bilder aus dem Internet einbinden können, erfahren Sie im folgenden Kapitel.